SKÖVDE WEATHER

Site menu:

Categories

Archives

Site search

Links:

Peta La Rochelle France

la Rochelle google satellite maps

Peta Skovde Swedia

Setiawan Hadi's map homepage

Peta Kampus UNPAD

Universitas Padjadjaran Main Campus satellite map
Instagram
Free Website Translator
Flag Counter

METAVERSE – TEROBOSAN TEKNOLOGI MASA DEPAN

Metaverse saat ini sedang menjadi topik yang hangat didunia Teknologi Informasi. Beberapa perusahaan terutama perusahaan besar seperti Facebook dan Microsoft sudah melakukan riset dan implementasi metaverse sebagai bagian dari kegiatan mereka. Sampai saat ini metaverse masih belum sempurna namun secara pasti akan menjelma menjadi environment dan istilah yang umum bagi publik. Perkembangan yang luar biasa dalam bidang Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) mengakselerasi pengembangan metaverse yang diyakini akan matang dalam beberapa tahun mendatang.

Definisi metaverse secara sederhana adalah aktivitas berbagi ruang dan fasilitas virtual dalam konteks yang luas dan hampir tak terbatas, dimana ruang tersebut memiliki karakteristik hiper-realistik, imersif, dan interaktif yang dibangun awalnya melalui teknologi AR dan VR. Hiper-realistik berarti ruang dan fasilitas virtual tersebut bersifat nyata dan memiliki fungsi, suasana, tampilan, dan rasa yang sama seperti ruang dan fungsi yang umum/biasa. Imersif berarti dunia digital atau dunia simulasi akan menjadi dunia nyata sehingga penggunanya bisa merasakan suasana yang sama dengan dunia nyata. Interaktif berarti pengguna bisa melakukan aktivitas dan interaksi di ruang virtual sama seperti yang biasa dilakukan pada dunia nyata. Salah satu kelebihan metaverse adalah adanya koneksi antar dunia virtual yang satu dengan dunia virtual yang lain menyerupai kegiatan aktivitas sehari-hari misalnya belanja, rapat dan pertemuan secara resmi di kantor ataupun santai dengan rekan-rekan, nonton film atau acara konser, bahkan sampai kepada kegiatan kolaborasi yang semuanya dikerjakan dan dijalankan dalam dunia virtual yang terkoneksi dalam sebuah metaverse.

Beberapa ciri unik dari metaverse adalah (a) tak dibatasi (boundless), tidak ada batas fisik (b) selalu aktif atau persisten, bisa masuk dan keluar kapan saja dan dimana saja (c) imersif melalui rasa dan suasana yang lebih nyata karena penggunaan peralatan eXtended Reality (XR) (d) desentralisasi, tidak dimiliki/dikuasai oleh satu perusahaan saja, setiap pengguna dapat membuat dunia virtualnya kemudian mengkoneksinya dengan dunia virtual lainnya (e) sistem ekonomi baru dengan penggunaan mata uang digital (f) relasi sosial yang menjadi semakin nyata dikarenakan adanya link dan kolaborasi yang menghubungkan satu dengan dengan lain.

Bagi yang mau mencoba metaverse, walaupun masih dalam tahap awal, silakan akses situs Second Life, Sensorium, Axie Infinity. Fornite, Sandbox, dan masih banyak lagi.

Memang saat ini fokus metaverse masih pada implementasi permainan (games) serta terasa masih kaku dan tidak 100% realistik, namun lambat laun pasti akan disempurnakan dan berbagai aplikasi nyata akan dibuat sehingga metaverse menjadi teknologi yang nyata dan memiliki kontribusi yang lebih positif bagi kehidupan manusia.

METAVERSE DALAM DUNIA PENDIDIKAN TINGGI

Wabah Covid 19 telah mengubah bentuk pembelajaran di perguruan tinggi yang sebelumnya disampaikan melalui tatap muka di kelas menjadi tatap layar alias secara daring. Perubahan ini membawa angin perubahan baru sekaligus membuka cakrawala dan oportunitas baru di dunia pendidikan tinggi. Gabungan format pembelajaran antara daring dengan luring menjadi solusi yang paling optimal pada situasi sekarang ini.

Dengan teknologi yang ada saat ini, tidak semua mata kuliah dapat disajikan secara daring, termasuk didalamnya kegiatan di laboratorium dan aktivitas yang membutuhkan keterlibatan fisik. Namun sekarang sudah muncul teknologi yang disebut metaverse. Dengan teknologi ini maka ruang dan suasana virtual yang kaku dan kurang realistik, dengan dukungan kecerdasan artifisial (AI) terbaru, akan mentransfomasikan dunia nyata ke dalam dunia virtual yang memiliki karakteristik yang sama.

Pembelajaran Daring
Pembelajaran secara daring dalam hal ini bisa diartikan secara lebih luas lagi dalam artian bekerja secara daring. Bukan hanya tatap muka secara daring saja tetapi juga mahasiswa mengerjakan pekerjaannya dan mensubmitnya secara daring melalui LMS yang tersedia. Selain itu mahasiswa juga mengeksplorasi materi-mataeri yang disediakan maupun materi-materi pelengkap yang banyak sekali tersedia di internet. Selain itu mahasiswa bisa mendengarkan ulang pengajaran yang sudah direkam sebelumnya sesuai dengan waktu dan kesempatan yang tersedia. Dengand emikian karakteristik pendidikan ini bersifat learner-centric sehingga memberikan kepuasaan optimal bagi mahasiswa itu sendiri.

Dalam konteks pengalaman belajar mahasiswa, maka setiap mahasiswa akan meiliki kebebasan atau istilahnya kemerdekaan dalam menentukan learning-path. Namun kembali kepada permasalahan sebelumnya tentang pembelajaran daring, walaupun handout dan bahan tersedia, namun tetap timbul pertanyaan khususnya bagi mahasiswa dalam bidang kesehatan, teknik, arsitektur, dan masih banyak lagi yang membutuhkan kondisi nyata khususnya dalam laboratorium dan workshop. Nah, disinilah metaverse akan mengambil alih.

Mengapa Metaverse
Teknologi augmented dan virtual reality, teknologi eye-tracking serta teknologi pengenalan objek dan gambar, sudah disadari telah menjadi elemen penting dalam membangun peralatan daring yang menyerupai keadaan nyata; namun dengan metaverse, yang saat ini masih menggunakan avatar, seseorang bisa berada dalam dunia virtual yang berbeda-beda misalnya suatu waktu ada di dalam toko, kemudian berpindah ke kampus atau kelas. Hal ini disebut juga dengan pengalaman belajar imersif atau immersive learning experience.

Perguruan tinggi tidak boleh berhenti pada pembuatan materi kuliah yang disampaikan secara daring saja, namun materi kuliah, dalam bentuk multimedia, rekaman, materi tertulis, podcast, dan lain sebagainya harus bisa daksis oleh mahasiswa kapans aja tidak dibatasi waktu, dengan kata lain mahasiswa bisa melakukan teleportasi ke mana saja yang dia inginkan. Misalnya mahasiswa dapat mengikuti kuliah dan kegiatan bedah jantung virtual dan bisa mengikuti atau mengulang kembali samapai mahasiswa tersebut memahamai dan mampu melakukannya. Juga hal sama bisa dilakukan bagi mahasiswa pada bidang studi lainnya. Lebih dari pada itu, karena proses perpindahan dilakukan secara daring maka aktivitas fisik dikurangi, selain itu juga untuk mahasiswa di berbagai belahan dunia dapat mengikuti perkuliahan dan aktivitas lainnya di kampus secara virtual.

Metaverse memiliki kemampuan utnuk membantu pembuatan materi perkuliahan yang membawa pada pengalaman belajar yang bersifat imersif dan bersifat edutainment. Edutainment adalah belajar melalui entertainment dan playing. Melalui pembuatan games yang didalamnya terkandung pembelajaran, maka format ini akan bisa dibuat menggunakan metaverse. Dengan demikian selain akan membangun lingkungan baru untuk pembelajaran mahasiswa (a new leaning environment), metaverse akan membangun lingkungan pengajaran baru (a new teaching environment).

Monetisasi Pendidikan
Pengunaan metaverse akan berdampak pada sisi finansial juga. Bahan ajar yang sudah tersedia tidak hanya bisa diakses oleh mahasiswa yang terdaftar di kampus saja, tetapi juga bisa ditawarkan kepada mahasiswa di kampus lain yang tentu saja harus membayar untuk menggunakannya. Dan ini bisa dilakukan berulang-ulang. Penggunaan mata uang digital universal, bitcoin, juga menjadi hal yang paling memungkinkan untuk proses monetisasi ini.

Secara bersamaan para akademisi dan pengembang bisa berkolaborasi untuk terus mengembangkan materi pembelajaran dalam konteks innovative edutaining learning experiences untuk para mahasiswa. Dan karena adanya leaning path yang berbeda dari setiap mahasiswa, maka ini membuka kesempatan bagi para akademisi untuk memiliki aktivitas mandiri (self-employment).

Masa Depan Pendidikan
Dengan metaverse, maka isu internasionalisasi, dimana mahaswa dari negara lain datang ke kampus induk, akan dikurangi, dengan adanya fasilitas online delivery. Mahasiswa asing akan tetap berada di negaranya. DI satu sisi ini memang akan mengurangi pendapatan kampus, namun sebetulnya tidak ada alasan untuk kuatir asal semua materi dan fasilitas ditata dengan rapi dan jelas.

Mahasiswa akan lebih tertarik kepada institusi yang berkarakteristik global yang mampu menyajikan materi sesuuai dengan kebutuhannya serta mengikuti trend teknologi yang ada. Mahasiswa juga akan memiliki fleksibilitas dan alur belajar sesuai dengan kemampuan dan kondisinya sendiri

OBE atau PBL

OBE atau PBL merupakan paradigma lama yang sedang ramai dibicarakan dalam bidang pendiidkan dewasa ini. Paradigma lama dimana dosen menyampaikan secara satu arah dan tidak peduli mahasiswa mengerti atau tidak dan yang penting lulus dalam 4 komponen : Tugas, Kuis, UTS, dan UAS, sedang beralih kepada proses pembelajaran interaktif yang tidak hanya menilai faktor kognitif saja tetapi juga faktor afektif dan psikomotorik yang tercakup dalam HOTS. Ilustrasi berikut mungkin kurang pas tetapi paling tidak mewakili kondisi sekarang.

Sebagai dosen, tugas kita tidak hanya mengajar tetapi mendidik dan yang penting membuat mahasiswa menjadi bisa sesuai dengan bidang ilmu yang kita ajarkan. Bisa memprogram, bisa membuat sistem, bisa membangun sistem informasi, bisa … bisa .. bisa dalam artian menerapkan ilmu tersebut untuk penyelesaian masalah dalam kehidupan manusia yang bervariasi, banyak, dan multidimensi. Jadi bukan cuman bisa saja … tetapi mampu menerapkan.

Memang tidak mudah merubah paradigma lama ke paradigma OBE, tetapi ini kenyataan yang harus dihadapi dalam rangka mempersiapkan SDM kita yang siap menghadapi berbagai kendala dan persolahan, serta harus muncul dengan solusi yang jitu untuk kesejahteraan semua fihak.

Kira-kira demikian. Bagi yang mau tahu OBE adalah Outcome Based Education, dan PBL adalah Pembelajaran Berbasis Luaran. HOTS adalah singkatan dari Higher Order Thinking Skills.

Industry 4.0 dan Society 5.0

Tahun 2021 ini kita berada pada era Industri 4.0 dan Society 5.0. Lhoooo apa bedanya? Berikut ini perbedaannya.

Industri 4.0 atau juga dikenal sebagai Revolusi Industri 4.0 merupakan perubahan besar berdurasi ratusan tahun pada industri, diawali dengan Revolusi Industri 1.0, 2.0, dan 3.0. Industri 1.0 berlangsung tahun 1784 dimana terjadi mekanisasi dan penggunaan mesin uap dalam industri. Sekitar seratus tahun kemudian, muncullah era Industri 2.0 yang terjadi tahun 1870 dimana terjadi penggunaan listrik untuk proses industri. Industri 3.0 berlangsung tahun 1969 dimana komputer dan alat elektronik lainnya digunakan dan mulai dikenal apa yang disebut dengan otomatisasi. Nah, Industri 4.0 yang terjadi pada abad 20 adalah pemanfaatan IoT, sistem cyberphysical dan optimalisasi networks untuk mendukung industri.

Berbeda dengan Industri X.0, maka Society X.0 melihat perkembangan dari sisi manusia yang menggunakan teknologi. Diawali dengan Society 1.0 yang disebut Hunting Society, lalu Society 2.0 yang disebut Agrarian Society, lalu Society 3.0 yang disebut Industrial Society, lalu Society 4.0 yang disebut Information Society, dan Society 5.0 yang disebut Super Smart Society. Masyarakat industri yang disebut Society 3.0 itulah yang menjadi awal dari Industry 1.0.

Sudah jelas kan bedanya? Bukan Industri 5.0… setidaknya belum. Semoga bermanfaat.

Apa itu MaxPooling

MaxPooling adalah suatu teknik pengurangan dimensi yang biasa diterapkan pada citra digital dan sekarang dikenal dalam dunia CNN (Convolutional Neural Network). Tekniknya sederhana dan dapat diilustrasikan sebagai berikut. Jika diketahui sebuah citra ‘virtual’ dengan komposisi piksel 4×4 sebagai berikut

12 20 30 0
8 12 2 0
34 70 37 4
112 100 25 12

apabila dilakukan Maxpooling 2×2 maka hasilnya adalah

20 30
112 37

Bagaimana caranya? Mudah saja.
Kita ambil subcitra 2×2 lalu pilih nilai maksimal, kemudian jadikan itu elemen dari citra yang baru. Lalu geser ke subcitra berikutnya, dan lakukan sepanjang dan selebar citra.

Ada varian dari pooling ini yaitu AveragePooling, MinPooling, GlobalMaxPooling, GlobalMinPooling, dan GlobalAveragePooling. Bagi yang ingin memahami lebih dalam melalui program aplikasi, silakan download program PoolingLayer disini.. Video penjelasannya bisa dilihat via YouTube dengan searching “Visualisai Pooling Layer”, atau langsung akses link ini.

Skripsi Berbasis Capstone

Untuk menyesuaikan perkembangan dunia pendidikan berorientasi internasional. Pada tahun 2017 telah diusulkan sebuah Skripsi berbasis Capstone. Secara sederhana skripsi Capstone bisa didefinisikan sebagai skripsi yang dikerjakan bersama untuk mengukur berbagai aspek mulai dari aspek pengetahuan hingga teamwork. Berikut adalah perbedaan antara Skripsi berbasis Capstone dan Skripsi Mandiri

Log#05-15 September 2018: Samedi

Log#04-14 September 2018:

  • Cek ruangan dan akses internet universitas
  • Diskusi tentang studi Erick, persiapan Skype meeting: Michael Emerich (Leiden), Jean-Christophe
  • Akses PPI La Rochelle Group WA ,Windu

Log#03-13 September 2018:

  • Pertemuan dengan Prof Burie
  • Perkenalan dengan Beberapa Staf L3i (Laboratorium)
  • Pemberian Kunci Kamar Kerja Bureau 012 dan kunci
  • IBertemu rekan2 lain: Muzamil, Dominique
  • Pendaftaran akses internet dan email resmi: [email protected]
  • Mengikuti Defence Ph.D, bertemu dengan Antoine, Mikael
  • Penerimaan password akses Internet dari DSI

Log#02-12 September 2018: Tiba Perancis

Catatan kegiatan:

  • Tiba di airport CDG jam 6.00 pagi
  • Menuju bisa LE BUS ke stasiun Montparnasse
  • Menuju KBRI Perancis untuk lapor dan ttd SPPD
  • Kembali ke Montparnasse,menggunakan TGV berangkat menuju La Rochelle ville jam 19.30
  • Tiba di stasiun La Rochelle jam 22.15, dijemput Prof Burie dan diantar ke Less Minimes Apparthotel