METAVERSE DALAM DUNIA PENDIDIKAN TINGGI
Wabah Covid 19 telah mengubah bentuk pembelajaran di perguruan tinggi yang sebelumnya disampaikan melalui tatap muka di kelas menjadi tatap layar alias secara daring. Perubahan ini membawa angin perubahan baru sekaligus membuka cakrawala dan oportunitas baru di dunia pendidikan tinggi. Gabungan format pembelajaran antara daring dengan luring menjadi solusi yang paling optimal pada situasi sekarang ini.
Dengan teknologi yang ada saat ini, tidak semua mata kuliah dapat disajikan secara daring, termasuk didalamnya kegiatan di laboratorium dan aktivitas yang membutuhkan keterlibatan fisik. Namun sekarang sudah muncul teknologi yang disebut metaverse. Dengan teknologi ini maka ruang dan suasana virtual yang kaku dan kurang realistik, dengan dukungan kecerdasan artifisial (AI) terbaru, akan mentransfomasikan dunia nyata ke dalam dunia virtual yang memiliki karakteristik yang sama.
Pembelajaran Daring
Pembelajaran secara daring dalam hal ini bisa diartikan secara lebih luas lagi dalam artian bekerja secara daring. Bukan hanya tatap muka secara daring saja tetapi juga mahasiswa mengerjakan pekerjaannya dan mensubmitnya secara daring melalui LMS yang tersedia. Selain itu mahasiswa juga mengeksplorasi materi-mataeri yang disediakan maupun materi-materi pelengkap yang banyak sekali tersedia di internet. Selain itu mahasiswa bisa mendengarkan ulang pengajaran yang sudah direkam sebelumnya sesuai dengan waktu dan kesempatan yang tersedia. Dengand emikian karakteristik pendidikan ini bersifat learner-centric sehingga memberikan kepuasaan optimal bagi mahasiswa itu sendiri.
Dalam konteks pengalaman belajar mahasiswa, maka setiap mahasiswa akan meiliki kebebasan atau istilahnya kemerdekaan dalam menentukan learning-path. Namun kembali kepada permasalahan sebelumnya tentang pembelajaran daring, walaupun handout dan bahan tersedia, namun tetap timbul pertanyaan khususnya bagi mahasiswa dalam bidang kesehatan, teknik, arsitektur, dan masih banyak lagi yang membutuhkan kondisi nyata khususnya dalam laboratorium dan workshop. Nah, disinilah metaverse akan mengambil alih.
Mengapa Metaverse
Teknologi augmented dan virtual reality, teknologi eye-tracking serta teknologi pengenalan objek dan gambar, sudah disadari telah menjadi elemen penting dalam membangun peralatan daring yang menyerupai keadaan nyata; namun dengan metaverse, yang saat ini masih menggunakan avatar, seseorang bisa berada dalam dunia virtual yang berbeda-beda misalnya suatu waktu ada di dalam toko, kemudian berpindah ke kampus atau kelas. Hal ini disebut juga dengan pengalaman belajar imersif atau immersive learning experience.
Perguruan tinggi tidak boleh berhenti pada pembuatan materi kuliah yang disampaikan secara daring saja, namun materi kuliah, dalam bentuk multimedia, rekaman, materi tertulis, podcast, dan lain sebagainya harus bisa daksis oleh mahasiswa kapans aja tidak dibatasi waktu, dengan kata lain mahasiswa bisa melakukan teleportasi ke mana saja yang dia inginkan. Misalnya mahasiswa dapat mengikuti kuliah dan kegiatan bedah jantung virtual dan bisa mengikuti atau mengulang kembali samapai mahasiswa tersebut memahamai dan mampu melakukannya. Juga hal sama bisa dilakukan bagi mahasiswa pada bidang studi lainnya. Lebih dari pada itu, karena proses perpindahan dilakukan secara daring maka aktivitas fisik dikurangi, selain itu juga untuk mahasiswa di berbagai belahan dunia dapat mengikuti perkuliahan dan aktivitas lainnya di kampus secara virtual.
Metaverse memiliki kemampuan utnuk membantu pembuatan materi perkuliahan yang membawa pada pengalaman belajar yang bersifat imersif dan bersifat edutainment. Edutainment adalah belajar melalui entertainment dan playing. Melalui pembuatan games yang didalamnya terkandung pembelajaran, maka format ini akan bisa dibuat menggunakan metaverse. Dengan demikian selain akan membangun lingkungan baru untuk pembelajaran mahasiswa (a new leaning environment), metaverse akan membangun lingkungan pengajaran baru (a new teaching environment).
Monetisasi Pendidikan
Pengunaan metaverse akan berdampak pada sisi finansial juga. Bahan ajar yang sudah tersedia tidak hanya bisa diakses oleh mahasiswa yang terdaftar di kampus saja, tetapi juga bisa ditawarkan kepada mahasiswa di kampus lain yang tentu saja harus membayar untuk menggunakannya. Dan ini bisa dilakukan berulang-ulang. Penggunaan mata uang digital universal, bitcoin, juga menjadi hal yang paling memungkinkan untuk proses monetisasi ini.
Secara bersamaan para akademisi dan pengembang bisa berkolaborasi untuk terus mengembangkan materi pembelajaran dalam konteks innovative edutaining learning experiences untuk para mahasiswa. Dan karena adanya leaning path yang berbeda dari setiap mahasiswa, maka ini membuka kesempatan bagi para akademisi untuk memiliki aktivitas mandiri (self-employment).
Masa Depan Pendidikan
Dengan metaverse, maka isu internasionalisasi, dimana mahaswa dari negara lain datang ke kampus induk, akan dikurangi, dengan adanya fasilitas online delivery. Mahasiswa asing akan tetap berada di negaranya. DI satu sisi ini memang akan mengurangi pendapatan kampus, namun sebetulnya tidak ada alasan untuk kuatir asal semua materi dan fasilitas ditata dengan rapi dan jelas.
Mahasiswa akan lebih tertarik kepada institusi yang berkarakteristik global yang mampu menyajikan materi sesuuai dengan kebutuhannya serta mengikuti trend teknologi yang ada. Mahasiswa juga akan memiliki fleksibilitas dan alur belajar sesuai dengan kemampuan dan kondisinya sendiri

